Saturday, December 9, 2017
Friday, December 8, 2017
Android & PC Games
PC Games
A personal computer game (called computer games or simply PC games) is a video game that plays video games in a personal computer rather than a console or archer. Computer games evolved from simple graphics game games, such as spacewar, to a more wide-range visual game.Personal computer games are often created by or for most other sports-related developers, and are advertised independently or through a third-party publisher. Later, they can be either "on line delivery", such as Driect2Drive and Steam, such as trial software such as DVDs and CDs, or on-line downloadable software on the Internet. Computer games require exceptional hardware and are often
customary in graphics processing units or online games Could be an internet connection. These system requirements vary from one game to another.
Computer games and sport addiction is often its adverse effect, and young people are targeted for long-term addiction. Even though the US has made several attempts to control the sale of some of the video games in the United States, the stand of the Entertainment Software Association (Software Software Association) and other groups is It is the parents' responsibility to control the behavior of their children
Controversial(මතභේදාත්මක)
Obviously, aggression that usually involves computer games is a controversial issue for a long time. The debate takes into account the social implications of young children as well. As organizations such as the american psychological association have also declared violence by video games as violence increases the incompetence of children This matter was examined in September 2006 by the Institute for the Illness of the Disease. In response to the fact that industrial groups, the activities of children respond to the responsibility of their parents, unconstitutional efforts to prohibit the sale of acts that cause the United States protests have been revealed.
Addiction to video games is another major issue in sports criticism. Because it can have adverse health effects and social interactions, and sometimes long-term gambling can lead to death. The problem of addiction and its health impact has grown with the emergence of online multiplayer online games (Massively Multiplayer online ZRole Playing Games).
⧫like me on ➤Ayesh Jeewantha(Tharu)
Android Games
ජංගම දුරකතනයේ මුල්ම ප්රසිද්ධ වූ ක්රීඩාව වූයේ 1994 සිට Hagenuk MT-2000 උපකරණය මත ටෙට්රි්රක්ස් ප්රභේදනයකි.[ලබා දී නැත]
1997 දී Nokia විසින් ඉතා සාර්ථක සර්පයා දියත් කළේය. Nokia විසින් නිෂ්පාදනය කරන ලද බොහෝ ජංගම
උපාංග වල කලින් ස්ථාපනය කරන ලද Snake (සහ එහි ප්රභේද) මේ වන විට වඩාත්ම කී්රඩා කළ වීඩියෝ ක්රීඩා වලින් එකක් බවට පත් වී ඇති අතර එය ලොව පුරා මිලියන 350 කට වැඩි උපකරණ මත දක්නට ඇත. අයිපෑඩ් 6110 සඳහා ස්පීක් ක්රීඩාව සඳහා වූ අධෝරක්ත port එකක් භාවිතා කරන ලදී. ජංගම දුරකථන සඳහා ප්රථම ක්රීඩකයාද විය.වර්තමානයේදී ජංගම ක්රීඩා යෙදුම් වෙළඳසැල්වලින් මෙන්ම ජංගම ක්රියාකරුගේ වෙබ් අඩවිවලින්ද download කර ඇත. නමුත් ඇතැම් අවස්ථාවලදී OEM මගින් හෝ අතින් මිලදී ගන්නා විට, අධිවේගී සම්බන්ධය, බ්ලූටූත්, මතක කාඩ් හෝ කේබල් සමග යතුරු පටිගත කර ඇත.
1999 වසරේදී NTT DoCoMo හි I-mode වේදිකාව හඳුන්වාදීමේ බාගත හැකි ජංගම ක්රීඩා ප්රථම වරට වෙළඳාම් කරන ලද අතර, 2000 මුල් භාගය ආසියාවේ, යුරෝපයේ, උතුරු ඇමරිකාවේ සහ විවිධාකාර වේදිකා හරහා නවීනතම වාහක ජාල සහ ජංගම දුරකථන 2000 මැද භාගය වන විට ලබා ගත හැකි විය. කෙසේ වෙතත්, ජංගම ක්රියාකරුවන් සහ තෙවන පාර්ශවයන් විසින් බෙදාහරින ලද ජංගම ක්රීඩා (ආවරණ කෙටි පණිවුඩ හෝ ඍජු ගුවන් ප්රවාහන ගාස්තු ගෙවීමේ යාන්ත්රණයක් ලෙස බාගත හැකි මෙවලම්, බැකප් සහ අනෙකුත් කුඩා කෑලි උපුටා ගැනීම සඳහා මුලින් වර්ධනය කරන ලද නාලිකා) Apple's iOS App වෙළඳපලේ ආරම්භ කරන ලද්දේ 2008 වසරේදීයි. ප්රථම
ජංගම දුරකථන අන්තර්ගත වෙළඳපොලේ ජංගම දුරකතනයේ හිමිකරු විසින් සෘජුවම ක්රියාත්මක වූ නිසා ඇප් ගබඩාව පාරිභෝගික හැසිරීම සැලකිය යුතු ලෙස වෙනස් කර ඇති අතර ජංගම ක්රීඩා සඳහා වෙළඳපොළ පුළුල් කිරීම ඉක්මනින්ම සෑම ස්මාර්ට්ෆෝන් හිමිකරුවෙක්ම ජංගම යෙදුම් බාගැනීමට පටන් ගෙන ඇත.
Different Platforms
විවිධ ක්රීඩා නිපැයුම් සහ තාක්ෂණයන් සඳහා ධාවනය කර ඇති ජංගම ක්රීඩා සංවර්ධනය කර ඇත. Palm OS, Symbian, Adobe Flash Lite, NTT DoCoMo ගේ DoJa, සන් ජාවා, Qualcomm's BREW, WIPI, BlackBerry, Nook සහ වින්ඩෝස් මොබයිල් හි මුල් වලංගු කිරීම් ඇතුළත් වේ. අද වන විට වඩාත් පුළුල් ලෙස සහයෝගය දක්වන වේදිකාවන් වන්නේ Apple's iOS සහ Google's Android. මයික්රොසොෆ්ට් වින්ඩෝස් 10 (කලින් Windows Phone) හි ජංගම අනුවාදයද සක්රීයව සහයෝගය දක්වයි. එහෙත් වෙළඳපළ කොටසින් iOS සහ Android සමග සංසන්දනය කර ඇත.
ජාවා ජංගම ක්රීඩා සඳහා වඩාත් පොදු වේදිකාවක් විය. කෙසේ වෙතත් එහි ක්රියාකාරිත්ව සීමාවන් වඩාත් සංකීර්ණ ක්රීඩා සඳහා විවිධ ස්වදේශීය ද්විමය ආකෘති ගෙනයාමට හේතු විය.
ජංගම මෙහෙයුම් පද්ධති සහ පුළුල් සංවර්ධක ප්රජාව අතර හුවමාරු කර ගැනීමේ පහසුකම නිසා නවීනතම
ජංගම ක්රීඩා විසින් භාවිතා කරන වඩාත් පුළුල්ව භාවිතා කරන එන්ජින් අතුරින් එකකි. ඇපල් විසින් අයිඑස්එස්-දේශීය ක්රීඩා තුල ඔවුන්ගේ දෘඩාංග වඩාත් කාර්යක්ෂමව භාවිතා කිරීමට ඉඩ ලබා දීමට අදහස් කරන ලද ඇපල් (මෙටල් වැනි) විවිධාකාර තාක්ෂණයන් සපයයි.
වෙනත් ක්රීඩාවක් සඳහා පූර්ණ-තිර පිටපත් දැන්වීමක් පෙන්වන ජංගම ක්රීඩාවක්
සාමාන්යයෙන් වාණිජ ජංගම ක්රීඩා පහත දැක්වෙන මුදල් වර්ග වලින් එකක් භාවිතා කරයි: pay-per-download, subscription, free-to-play ('freemium') හෝ ප්රචාරණ සහාය සපයයි. මෑතක් වන තුරු ආදායම් උත්පාදනය සඳහා ප්රධාන විකල්පය වූයේ ක්රීඩාවක් බාගත කිරීම සඳහා සරල ගෙවීමක්. ග්රාහක ව්යාපාර ආකෘති පැවතුණ අතර සමහර වෙලඳපොලවල (විශේෂයෙන්ම ජපානය) ජනප්රිය වී තිබුණත් යුරෝපයේ දුර්ලභ විය. අද බොහෝ විට නව ව්යාපාර ආකෘතීන් ඉස්මතු වී ඇති අතර, බොහෝ විට සාමූහික ලෙස හඳුන්වනු ලබන්නේ "නිදහස්" ලෙසිනි. ක්රීඩාව බාගත කිරීම සාමාන්යයෙන් නොමිලේ වන අතර ඉන්පසුව යෙදුම් ගනුදෙනු හෝ වෙළඳ දැන්වීම් හරහා බාගත කිරීමෙන් ආදායම උත්පාදනය කරනු ලැබේ; මෙය 2013 දී ජංගම ක්රීඩා සඳහා වියදම් කළ ඩොලර් බිලියන 34 ක් විය.
Multiplayer Mobile Games
බොහෝ ජංගම ක්රීඩාවලට ක්රීඩකයන් කිහිප දෙනෙක්, ජාලයකින් හෝ wifi, බ්ලූටූත් හෝ සමාන තාක්ෂණයන් හරහා දුරස්ථව සිටීමට සහාය වේ.
සජීව සමමුහතර තරඟාවලි සහ හැරීම් පාදක කරගත් අසමමිතික තරඟාවලි සඳහා ක්රීඩා බහුමාධ්ය ක්රීඩා
සඳහා විකල්ප කිහිපයක් ඇත. සජීවී තරඟාවලිවලදී, ලොව වටා අහඹු ක්රීඩකයින් එකිනෙකා සමග තරඟ කිරීමට එකට එකට එක කර තිබේ. මෙය ගේම් සෙන්ටර්, Google+, Mobango, Nextpeer, and Facebook. විවිධ ජාල භාවිතා කර ඇත.
අසමමිතික තරඟාවලියන් තුල, ක්රීඩකයන්ගේ තරඟ සටහන් කර ඇති අතර පසුව එම තරඟාවලිය සඳහා වෙනත් ක්රීඩකයන්ට පසුව විකාශනය කරන ක්රීඩකයන් විසින් භාවිතා කරන ක්රම දෙකක් තිබේ.
අඛණ්ඩ සජීවී සම්බන්ධතාවයක් සඳහා ක්රීඩකයන් අවශ්ය වන අසමමිතික ගුරුත්වාකර්ෂණය විසඳයි. ක්රීඩාව තුළ තනි තනිව චලනයන් සිදු කරන බැවින් මෙම ක්රීඩාව වෙනස්ය. එබැවින් ක්රීඩකයින්ට එරෙහිව විරුද්ධවාදීන්ට එරෙහිව සෙල්ලම් කිරීමට ඉඩ දීම.
මෙය OpenFeint (දැන් අකර්මණ්ය) සහ ෆේස්බුක් වැනි විවිධ ජාල භාවිතා කරමින් සිදුකරනු ලැබේ. සමහර සමාගම් විසින් තරඟාවලිය ජයගත් ක්රීඩකයන්ට දැක ගත හැකි වන පරිදි නිතිපතා වෙනස්කම් පදනම් කරගත් පද්ධතියක් භාවිතා කරයි. වෙනත් සමාගම් සජීවී ක්රීඩකයින්ගේ තිර රෙකෝඩ සහ ඒවායේ පසුබිමකදී වෙනත් ක්රීඩකයන්ට විකාශනය කරනු ලබන අතර, ඔවුන් තවම මානව ප්රතිවාදියා සමග සැමවිටම ක්රියා කරන බව හැඟෙනු ඇත.
Subscribe to:
Posts (Atom)